sunnuntai 28. tammikuuta 2018

Opetellaan shakkia - sotilas


1) Shakkipelissä molemmilla pelaajilla on kahdeksan sotilasta.

2) Sotilas liikkuu laudalla aina yhden ruudun kerrallaan eteenpäin. Aloitusruudussaan olevalla sotilaalla on kuitenkin mahdollista edetä myös kaksi ruutua eteenpäin yhden ruudun sijaan.

3) Sotilas ei voi liikkua taaksepäin, eikä suoraan sivulle.

4) Jos sotilaan edessä olevassa ruudussa on mikä tahansa nappula, sotilas ei voi liikkua eteenpäin.

5) Mikäli toisen pelaajan nappula sijaitsee omasta sotilaasta yhden ruudun etuviistoon, voi oma sotilas "vangita" tuon toisen pelaajan nappulan, vähän niinkuin hippaleikissä. Vangittu nappula siirretään pois laudalta ja oma sotilas jää siihen ruutuun, mistä toisen pelaajan nappula vangittiin.

6) Pelin alussa valkean sotilaat sijaitsevat rivillä kaksi, ja mustan sotilaat rivillä seitsemän.

7) Sotilas liittyy kahteen shakissa olevaan erikoissiirtoon. Toinen on sotilaan korottuminen ja toinen on ohestalyönti. Jos haluat tutustua näihin sääntöihin, katso teksti "erikoissiirrot".

8) Sotilaat ovat hyviä vartioimaan niitä ruutuja, joita ne uhkaavat. Eli nämä ovat ruutuja, jotka sijaitsevat yhden ruudun verran etuviistoon omasta sotilaasta. Sen vuoksi usein aloituksessa kannattaa siirtää joku sotilaista laudan keskustaan, vartioimaan tärkeitä keskustaruutuja.

9) Sotilaiden liikkeitä voidaan opetella niin sanotulla sotilaspelillä, jossa kummallakin pelaajalla on käytössään kahdeksan sotilasta. Pelissä valkea aloittaa, ja pelaajat siirtävät tämän jälkeen vuorotellen. Peli päättyy, kun toinen pelaaja on vanginnut toisen pelaajan kaikki sotilaat tai sitten jompi kumpi pelaajista saa yhden sotilaansa laudan toiseen päätyyn saakka. Peli päättyy tasapeliin silloin, jos tulee tilanne, että siirtovuoron omaavan pelaajan jokainen laudalla oleva sotilas on jumissa, eli ei pysty etenemään (toisen pelaajan sotilaiden ollessa etenemisen esteenä).

10) Sotilaspelissä kannattaa opetella myös seuraavia shakin hyviä tapoja ja sääntöjä. Pelin alussa kätellään kanssapelaajaa ja samoin pelin päätyttyä. Tällöin on hyvä myös kiittää pelistä.  Pelin aikana nappuloita siirretään vain yhdellä kädellä. 

Lisäksi on hyvä opetella heti, että siirretään sitä nappulaa mihin kosketaan. Kun nämä alkavat sujua voidaan alkaa pohtimaan, miten tätä pelivariaatiota pelataan hyvin.  Sotilaspelissä ei kannata siirtää omia sotilaita sellaiseen ruutuun, joita toisen pelaajat sotilaat vartioivat. Sen vuoksi tällaista siirtoa kannattaa valmistella. Siirretään ensin oma sotilas myös vartioimaan tuota ruutua, ja vasta sitten siirretään oma sotilas siihen.

Shakin pelaamisen ulottuvuuksia erilaisten kognitiivisten taitojen harjoittelemisen ja oppimisen kannalta

Shakki on ajattelun ja oppimistaitojen kehittämisen kannalta melkoinen mahdollisuuksien aarrearkku! Myös monet muut pelit sisältävät arvokkaita mahdollisuuksia laaja-alaisen osaamisen ja taitojen kehittämiseen. On muistettava, että pelit ja pelaaminen eivät itsessään kuitenkaan kehitä välttämättä pelaajan taitoja ja osaamista, vaan kehittävä pelaaminen edellyttää pelaamiselta tiettyä tavoitteellisuutta. Pelillisessä toimintaympäristössä lapset pyrkivät kuitenkin suhteellisen nopeastikin mahdollisimman hyvään suoritukseen, eli asettavat itselleen tavoitteita. 

Shakissa pelaajat siirtävät nappuloitaan vuorotellen. Näin pelaaminen​ edellyttää​ kärsivällisyyttä​ ​ja​ ​​ ​keskittymiskykyä.​ ​Ennen​ ​omaa​ ​siirtoa​ ​pelaajien tulee​ ​odottaa​, ​että​ toinen on​ ​siirtänyt.​ ​Pelaajat joutuvat ​odottelemaan vuoroaan ja seuraamaan, koska on heidän vuoronsa siirtää. Vähitellen​ ​pelikokemuksen karttuessa ​pelaajat oppivat kiinnittämään​ ​yhä​ enenevässä​ ​määrin huomioita​ ​siihen,​ ​mitä​ nappulaa toinen pelaaja ​itse​ ​asiassa​ ​siirsi. Tällöin he ovat alkaneet tiedostamaan, että erilaisilla siirroilla on erilaisia seurauksia, ja he suuntaavat tarkkaavaisuuttaan toisen pelaajan tekemiin siirtoihin pelkän omien siirtojen miettimisen asemesta.

Shakkipeli tarjoaa pelaajille mahdollisuuksia myös tärkeään autonomian kokemiseen. Shakkipelin tärkeä ominaisuus on se, että noppa tai muu sattuma ei vaikuta siihen mitä pelissä tapahtuu. Itse valituilla ​siirroilla​ pelaajat ​ilmaisevat ​itseään​ ​ja​ ​tuovat näkyville ajatteluaan. Pelin aikana syntyvien ideoiden ja ajatusten kautta pelaajat harjoittavat luovuutta. 

Shakkipelin kautta saa myös kokemuksia omien päätösten välittömistä seurauksista. Ensimmäinen​ ​mieleen​ ​tuleva​ ​siirto​ ​on harvoin​ ​paras.​ ​Tämän​ ​pelaajat​ ​oppivat​ ​usein​ kantapään​ ​kautta.​ Samoin​ ​pelikokemuksen ​karttuessa,​ ​pelaajat ​oppivat​ ​vähitellen tekemään​ tarkkoja​ ​huomioita​ siirtojen aiheuttamista muutoksista pelin tilanteisiin.​ Pelaajat ​alkavat​ tunnistamaan​ ​erilaisten siirtovaihtoehtojen​ ​olemassaolon​ ​ja​ ​vertailemaan ​näitä​ ​eri​ siirtovaihtoehtoja​ ​keskenään. Tällainen toiminta kehittää pelaajien analyyttisen ajattelun taitoja. 

Oppiessaan​ ​hyödyntämään​ ​analyyttistä​ ​ajattelua​ ​pelissä,​ ​pelaajat​ ​joutuvat ​visualisoimaan pelilaudan​ ​tapahtumia​ ​mielessään.​ ​Vähitellen​ ​pelaajat pystyvät ​seuraamaan​ ​mielessään monimutkaisiakin​ ​syy-seuraus​ ​-suhteita​. Parhaimmat shakinpelaajat kykenevätkin pelaamaan useita samanaikaisia shakkipelejä sokkona, silmät peitettyinä ilman näköyhteyttä lautoihin.

Pelaaminen ​harjoittaa myös pelaajan ​itseohjautuvuutta​ ​ja​ ​itsensä​ ​johtamista eli toiminnanohjaustaitoa.​ ​Tämä​ ​tapahtuu​ ​kuin​ ​itsestään pelaajan ​tavoitellessa​ ​pelin​ ​aikana​ ​haluamaansa​ ​peliasemaa, eli nappuloiden sijaintia laudalla.​ ​​ ​ Muuttuvat ​pelitilanteet​ ​ovat kuin​ ​ongelmia,​ ​jotka​ ​tarjotaan​ ​pelaajalle ​ratkaistavaksi.​ Haastaessaan itseään tällaisissa ongelmanratkaisutilanteissa, ​pelaaja harjoittaa toiminnanohjauksen lisäksi ongelmanratkaisutaitojaan. Omien päätöksenteko- ja ratkaisuprosessien analysointi pelien jälkeen kehittää pelaajan ongelmanratkaisuosaamista. 

Tässä lyhyesti kuvattuna vain muutamia shakin tarjoamia kehittäviä ulottuvuuksia. Lisää pohdintoja aiheesta myöhemmin!

keskiviikko 17. tammikuuta 2018

Ajatuksia peliohjaamisesta (ja peliohjaamisen malli 1.0)

Pelien kasvatuksellisessa ja opetuksellisessa hyödyntämisessä pelin ohjaajalla on merkittävä rooli positiivisten ja haluttujen kasvatus- ja opetusvaikutusten aikaansaamiseksi. On tärkeätä tiedostaa, että pelit ja pelaaminen itsessään eivät vielä kehitä välttämättä mitään. Toisaalta vielä pahemmassa vaihtoehdossa jotkut pelaajat oppivat pelaamisen kautta epätoivottuja käyttäytymismalleja kuten huijaamista ja itsekkyyttä.

Erityisesti tulisi mielestäni lasten ja nuorten parissa pelejä ohjatessa korostaa yhdessä tekemisen ja kokemisen ilmapiiriä. Kasvatuksellisissa pelitilanteissa ei ole merkitystä sillä, kuka voittaa pelin vaan sillä on merkitystä, että pelin äärellä voidaan olla yhdessä toisten kanssa opettelemassa uusia taitoja ja pitämässä hauskaa. Jokaisella pelaajalla on vastuu siitä, että kaikilla on kivaa. Tämä tarkoittaa sitä, että ei esimerkiksi naureta toisten valinnoille tai sattumuksille pelissä, vaan mielummin kannustetaan ja annetaan sellaista palautetta, joka luo hyvää tunnelmaa.

Mitä kaikkea pelissä käytännössä sitten ohjataan?

(Kehittelemäni "peliohjaamisen malli 1.0")

1) Ohjataan itse peliä
2) ohjataan pelaajia (yksilöitä ja ryhmää) ja 
3) ohjataan toimintaa peliympäristössä 

 edellä mainittujen lisäksi ohjataan  pelaajien

4) tietoja
5) taitoja ja 
6) tunteita 

Entä milloin ohjataan? 

7) ennen peliä
8) pelin aikana ja
9) pelin päätyttyä 

Käytännössä pelitoiminnan ohjaaminen tarkoittaa yksinkertaisimmillaan sitä, että pelin ohjaaja varmistaa ennen pelin alkua, että kaikki osaavat ja ovat ymmärtäneet säännöt ja pelin tarkoituksen. Pelin aikana seurataan, että näin myös on. Pelaajat oppivat säännöt parhaiten itse pelaamalla. 

Ensimmäisillä pelikerroilla kannattaa huomioida, että annetaan eritasoisille pelaajille kaikkien osallistujien toimesta "rauha" oppia säännöt pelaamisen tuoksinnassa. Tarpeen tullen voidaan uusia tilanne tai vuoro, mikäli tapahtui jotain erikoista sääntöjen väärinymmärtämisen tai unohtamisen vuoksi. Tällöin kannattaa jälleen korostaa pelin oppimisluonnetta, sillä joku saattaa tulkita ohjaajan suosivan toisia. On kuitenkin tärkeää huomioida pelaajien tunteet, ja jos joku kokee kohdanneensa epäreilua toimintaa, on hyvä myöntää ymmärtävänsä, että pelaaja tuntee tietyllä tavalla, mutta samalla on hyvä selittää, miksi peliä ei jatketa pelaajan itsensä suosimalla tavalla.

Kannattaa siis huomioida, että samassa pelissä osallistujina voi olla pelaajia, joilla on takanaan hyvinkin erilainen määrä kokemusta kyseisestä pelistä. Lapset eivät osaa juurikaan arvioida kokemuksen merkitystä pelissä pärjäämisen kannalta, vaan kokevat hävitessään ennemmin vain olevansa huonoja. Kokematonkin pelaaja voi silti olla tietämättään erinomainen pelaaja kokemattomaksi pelaajaksi. Siksi lapsia täytyykin opettaa suhteuttamaan pelin lopputulosta suhteessa heidän omaan kokemuspohjaansa.

Pelaajia voidaan muistuttaa pelin aikana tapahtuneista hyvistä asioista ja ohjata heitä näin huomamaan omia onnistumisiaan pelin lopputuloksesta välittämättä. Lisäksi pelaajat voi laittaa pohtimaan keskenään, mitä opittavaa heillä olisi toisiltaan ja mitä kunkin kannattaisi tehdä ensi kerralla eri tavalla. Näin pelaajia samalla opetetaan pienin askelin vertaisoppimiseen sekä oman toimintansa reflektointiin, jotka ovat tärkeä osa oppimaanoppimisen taitojen kokonaisuutta.

perjantai 12. tammikuuta 2018

Vastustaja vai kanssapelaaja?

Olin perjantaina Seinäjoella kouluttamassa shakki- ja pelipedagogiikkaa koululaisten parissa työskenteleville. Opettelimme shakkia kahdeksan sotilaan pelillä, jonka tarkoituksena on opettaa pelaajalle sotilaiden liikkeet ja lyönti. Peli päättyy kun toinen on lyönyt kanssapelaajan nappulat tai saa sotilaansa laudan toiseen päätyyn.

Kun pelejä ja pelillisyyttä hyödynnetään opetus- ja kasvatustyössä, pyrin herättämään pohdintoja siitä, onko toinen pelaaja vastustaja tai vihollinen, joka pitää voittaa, vai olisiko ennemminkin niin, että toinen on pelikaveri, kanssapelaaja, jonka seurassa voi haastaa itsensä sekä testata mitä itse jo osaa sekä mitä pitää vielä opetella.

Ajattelen, että pelaamisen kasvatuksellisessa hyödyntämisessä tavoitteena on kehittää pelaajien omaa osaamista. Niinpä pelaajan oman osaamisen kehittäminen pelin äärellä vaatii aktiivista ohjaamista, elleivät pelaajat ole itseohjautuvia oman osaamisensa kehittäjiä. Kasvattajalla on vastuu siitä, millainen oppimisprosessi pelin äärellä muodostuu. Tämän oppimisprosessin ohjaamisessa voi hyödyntää kehittämääni peliohjaamisen mallia, josta kerron lisää myöhemmin.

Suosittu blogiteksti

Ajatuksia peliohjaamisesta (ja peliohjaamisen malli 1.0)